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Las naciones de Ostaria

Después de la Larga Noche, cuatro señores subieron a una piedra al amanecer y juraron con sangre: cada corona guardará a los suyos. De ese juramento nacieron las cuatro naciones de Ostaria.

Ese juramento ya no basta. Las coronas están cansadas, y cada señor levanta su propio fuerte y busca su lealtad en el clan, no en la sangre.

Al empezar eliges una nación. Tu nación te da un estilo de juego; tu clan te da aliados, y en un clan caben señores de todas las naciones.

El bosque viejo de Sylvar, con miradores en las copas de los árboles.

Sylvar

Pueblo: elfos · Hora: el amanecer · Color: musgo

Te vimos llegar hace tres días.

Viven bajo árboles más viejos que las coronas. Su bosque no tiene muros, pero nadie entra sin que lo sepan. Hablan bajo, como si ya te conocieran, y nunca levantan la voz. Para Sylvar, saber es la única defensa que no se rompe.

En el juego: los mejores espías y saboteadores de Ostaria, y una defensa firme. Juegas a ver primero y a golpear donde más duele.

Te tienta si te gusta saber más que el otro antes de mover.

La ciudadela de agua de Veylan, con la torre del consejo sobre el delta.

Veylan

Pueblo: humanos · Hora: la mañana · Color: delta

Que el oro trabaje. La espada, después.

Una liga de ciudades en la boca del gran río, gobernada por sus casas mercantes. No conquistan: compran, prestan y contratan, también a sabios y maestros. Son corteses, precisos y nunca suben la voz, porque no les hace falta.

En el juego: más ingreso y tecnología más barata. Juegas a crecer más rápido que tus vecinos.

Te tienta si prefieres que el oro trabaje por ti.

La puerta de Durnhold, tallada en la montaña, con un puente sobre el abismo.

Durnhold

Pueblo: enanos · Hora: el mediodía · Color: acero

La montaña no tiene prisa.

Un reino tallado dentro de la montaña, de ingenieros que levantan murallas que duran más que sus constructores. Cuentan su historia en piedras colocadas, no en batallas. Para ellos, una muralla es una promesa que no se cansa.

En el juego: la defensa más dura de Ostaria y algo más de ingreso. Juegas a que atacarte salga caro.

Te tienta si te gusta construir algo que cueste mucho tocar.

El campamento de Ashkar en la llanura de ceniza, al atardecer.

Ashkar

Pueblo: orcos · Hora: el crepúsculo · Color: brasa

Lo que no se defiende, se reparte.

Clanes nómadas de las tierras de ceniza. Lo que tienen lo tomaron, y lo que toman lo reparten junto al fuego. Un cautivo que se cura y comparte su fuego deja de ser enemigo y pasa a ser Ashkar.

En el juego: más ataque y más botín, y los cautivos de tus victorias pueden sumarse a tu ejército. Juegas a vivir de lo ajeno.

Te tienta si el oro que más te gusta es el que le quitas a otro.

Un campamento Varkani de noche, con las marcas encendidas en luz índigo.

Los Varkani

Pueblo: de los cuatro · Hora: la noche · Color: índigo

Ninguna corona nos guardó. Nos guarda la noche.

Hace una generación llegó el hambre. Las cuatro coronas cerraron sus puertas para salvar el grano de los que estaban dentro, y dejaron afuera a las Marcas: las tierras de frontera donde vivían mezclados mineros enanos, barqueros humanos, vigías elfos y pastores orcos. Esa noche, los que sobrevivieron se reunieron alrededor del mismo fuego y juraron a la noche. Se marcaron la piel con el juramento, y la marca brilla en la oscuridad.

Años después marcharon contra las puertas que se les habían cerrado. Ese levantamiento se llamó Varkan. Lo aplastaron, pero no lo borraron.

En el juego: los Varkani no se eligen. Sus campamentos siguen en pie, dispersos por Ostaria, y son el enemigo que atacas cuando no tienes un rival a tu altura: te dan experiencia para tus soldados.

Nadie sabe qué esperan.

Las cifras exactas de cada nación se están ajustando todavía. Aquí va el estilo; los números, cuando estén firmes.

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